Gim video merupakan salah satu aplikasi yang paling menguntungkan di dunia, sebagian karena gim tersebut menarik orang untuk menghabiskan uang untuk bermain gim dan membeli barang digital, yang jumlahnya mencapai lebih dari $50 miliar setiap tahunnya di seluruh dunia. Namun, kelompok konsumen yang berpengaruh di Eropa meyakini penerbit gim “sengaja menipu konsumen,” terutama anak-anak, agar melakukan pembelian, dan mereka berupaya melawan hal itu dan menyerukan pelarangan pembelian dalam gim seperti yang berlaku saat ini.
BEUC mengajukan pengaduan hari ini di Eropa atas nama kelompok konsumen di 17 negara, dengan alasan “praktik tidak adil” dan pelanggaran perlindungan konsumen dalam permainan dengan pembayaran dalam aplikasi atau dalam permainan. Permainan video populer yang dimainkan di perangkat seluler dan layar lainnya menjadi sasaran pengaduan. Mereka termasuk Epic Games' Fortnight, Supercells Clash of Clans, Microsoft's Minecraft, dan EA Sports FC 24 di antara yang menjadi sasarannya.
Konsumen, katanya, “menghabiskan uang terlalu banyak” untuk game karena mereka tidak dapat melihat biaya sebenarnya dengan cukup jelas, dan dikatakan situasinya lebih buruk pada gamer di bawah 18 tahun, yang menghabiskan rata-rata €39 per bulan untuk pembelian dalam game. Anda dapat membaca keluhan BEUC selengkapnya di sini.
BEUC membuat serangkaian rekomendasi kepada regulator Eropa terkait hal ini. Berikut rekomendasi terbesarnya:
— Meminta Komisi Eropa untuk mempertimbangkan larangan langsung terhadap penggunaan mata uang berbayar dalam game dan aplikasi, berdasarkan kesimpulan dari Pemeriksaan Kebugaran Keadilan Digital yang terakhir diperbarui pada bulan Agustus.
— Saran lainnya termasuk memasukkan pembelian dalam aplikasi ke dalam peringkat usia game, membatasi akses untuk mereka yang berusia di bawah 18 tahun, lebih banyak transparansi dalam cara game membebankan biaya untuk berbagai layanan, dan pembatas yang lebih baik dalam game untuk memperjelas saat pemain membayar sesuatu yang ekstra.
“Dunia daring menghadirkan tantangan baru bagi perlindungan konsumen, dan dunia daring seharusnya tidak menjadi tempat bagi perusahaan untuk melanggar aturan demi meningkatkan laba,” kata Agustín Reyna, Direktur Jenderal BEUC, dalam sebuah pernyataan. Anggota BEUC telah mengidentifikasi banyak kasus di mana para gamer disesatkan untuk menghabiskan uang. Regulator harus bertindak, dengan menegaskan bahwa meskipun dunia gim bersifat virtual, dunia gim tetap harus mematuhi aturan di dunia nyata.
“Para gamer tidak perlu bergantung pada kalkulator setiap kali mereka ingin membuat keputusan yang tepat tentang berapa banyak yang ingin mereka belanjakan. Uang yang mereka belanjakan harus ditampilkan dalam bentuk uang sungguhan dan praktik penipuan harus dihentikan. Saat ini, mata uang premium dalam game sengaja menipu konsumen dan merugikan anak-anak. Perusahaan sangat menyadari kerentanan anak-anak dan menggunakan trik untuk memikat konsumen yang lebih muda agar menghabiskan lebih banyak uang.”
Kami telah menghubungi Microsoft, Supercell, dan Epic Games untuk memberikan komentar. Sementara itu, juru bicara Video Games Europe, sebuah kelompok yang mewakili video game terkemuka di kawasan tersebut, memberikan tanggapan terhadap TechCrunch yang membantah klaim tersebut.
“Pembelian mata uang dalam gim merupakan praktik yang sudah mapan, dan dipahami dengan baik oleh para pemain. Anggota kami selalu menghormati hukum konsumen Eropa dalam cara mereka menawarkan pembelian ini. Industri kami menawarkan berbagai gim yang memungkinkan para pemain untuk mengakses berbagai genre dan pengalaman baru yang inovatif di berbagai layanan. Para pemain dapat menikmati seluruh gim tanpa mengeluarkan uang sepeser pun, memberi mereka kesempatan untuk mencoba gim tanpa biaya atau komitmen di muka,” kata seorang juru bicara VGE. “Video Games Europe dan para anggotanya mendukung dan mempromosikan prinsip-prinsip yang adil dan transparan untuk pembelian konten dalam gim, termasuk untuk mata uang dalam gim. Kode Etik PEGI mengharuskan pengembang untuk memastikan bahwa biaya di dunia nyata jelas dan tidak ambigu pada saat pembelian mata uang dalam gim.
84% remaja berusia 11-14 tahun bermain video game di Eropa
Keluhan BEUC sebagian bermula dari fakta bahwa pembelian dalam aplikasi dan dalam permainan merupakan mekanisme yang sangat populer dalam bentuk hiburan yang sangat populer — lebih besar dari pendapatan dalam aplikasi dari industri sinema dan musik digabungkan, katanya.
Pada tahun 2023, sebuah laporan penelitian dari Parlemen Eropa menemukan bahwa lebih dari separuh dari seluruh konsumen Uni Eropa secara teratur bermain gim video; dan anak-anak bermain lebih banyak daripada orang dewasa: di antara konsumen berusia 11-14 tahun, proporsi mereka yang bermain gim video di ponsel atau layar lainnya mencapai 84%. Mengingat anak-anak biasanya kurang memiliki literasi keuangan (dan biasanya lebih sedikit uang mereka sendiri), hal ini menimbulkan masalah besar.
Ini bukan pertama kalinya BEUC membidik mata uang dalam aplikasi, meskipun ini adalah fokus pertamanya pada permainan. Pada tahun 2021, BEUC mengajukan keluhan terhadap TikTok atas mata uang virtual. Sebagai balasannya, aplikasi video milik Bytedance tersebut berkomitmen untuk melakukan perubahan, termasuk penanda yang lebih jelas tentang hasil pembelian dengan uang sungguhan. BEUC masih tidak senang dengan perubahan tersebut dan tampaknya masih berusaha melawannya.
Sasaran yang lebih luas terhadap semua permainan video dapat menarik lebih banyak perhatian terhadap isu tersebut, sehingga memberi BEUC lebih banyak amunisi dalam kasus tersebut.